ポートフォリオとQA職を結びつけて考えることは通常はない。
一般的には,ポートフォリオとは,通常,QA職の技術的な仕事と経験を紹介するためのものであり,新しいキャリアに挑戦する際に技術的な仕事と経験を紹介するために使用されるものだ。
しかしながら,QAというのは技術的で熟練を要する仕事であるため,品質保証のスキルを厳選してアピールすれば,あなたがゲーム業界でQAの仕事を獲得するのに役立つかもしれない。
ゲーマーであれば,QAの仕事を始めるために必要なスキルの多くをすでに持っている可能性が高いことは注目に値する。AAAタイトルで置き間違えられたテクスチャやアニメーションでの違和感,スペルミスに気づいたことがある人は,たとえ自分で気づいていなくても,すでに品質保証のマインドセットに入っているのだ。問題は,それをどのように活用し,自分の才能の集合体に注ぎ込むかということだ。
品質保証のスキルを厳選してアピールすれば,あなたがゲーム業界でQAの仕事を獲得するのに役立つかもしれない
プロジェクトを立ち上げる
自分でゲームを作るという考えは好きだけど,コーディングやアートにはちょっと及び腰だという人には,これは大胆な提案かもしれない。これらは簡単なことではないが,良いニュースは,あなたがここでプログラマやアーティストの仕事を目指しているわけではないということだ。
あなたが目指しているのは,ゲームのすべての構成要素に精通していること,コンセプトから製品にするために必要なものを示すことなのだ。優秀なQA担当者であれば,開発プロセスのどの段階であっても,何が問題になる可能性があるのかを認識しており,それを表面的にでも理解していれば,圧倒的に有利になる。
このことが実質的に意味するのは,このプロセスを実行する際に車輪の再発明をする必要がないということだ。あなたのアイデアを実現していくために,自信のない部分を補ってくれるツールやリソースというのは無数にあるのだ。
ここでは,そのようなリソースの例をいくつか紹介する。
●プログラミングなしでゲームを作る:
- Flowlab.io(無料)
- UnityでBoltを使う(無料)
- Unreal Engine 4/5でBlueprintsを使う(無料)
- RPG Playground(フリーミアム)
- RPGツクール (有料)
- Gamemaker Studio(有料)
●フリーのゲームアートリソース:
これらのリソースについては,使用する各アセットのライセンス条件を確認することが重要だ。フリーと記載されているファイルでも,使用条件がある場合がある(例:クレジットを表示しなければならない,商用利用できないなど)。
現実的なスコープを設定する
作りたいゲームを思い浮かべてほしい。それを単純化し,もう一度単純化し,さらにもう一度単純化すると,おそらくあなたが思っているより多くの仕事が残っているはずだ。1人でSkyrim 2を作るわけではない。初めての挑戦なら,スネークゲームを作るのにも苦労するかもしれない。
作りたいゲームを思い浮かべてほしい。単純化して,もう一度単純化して,もう一度単純化しなさい
たとえできたとしても,QAポートフォリオの目的からすれば,これはやりすぎだ。ここでやろうとしているのは,あなたがゲームの開発方法と,その過程で起こりうるあらゆる問題を認識していることを証明することなのだから。シンプルなゲームを作っていると,ある特定のメカニクスに,他のゲームよりも集中してしまうことがあるかもしれない。そして,そのことに集中するあまり,ゲームの他の部分を開発することを忘れてしまい,勢いを失ってしまうこともある。しかし,これは悪いことではなく,せっかくの努力が無駄になることはない。そこに学ぶべきことがあるのだ。開発サイクルの知識は,今後に役立つはずだ。
メカニクスを実装するための試行錯誤では,自分の仕事を共有しよう。あなたが行った仕事はまだ生きており,1つの機能の開発サイクルは,QAの仕事でも同様に遭遇するものだ。
バグを記録する
ポストモーテムは,ゲームの開発サイクルをプロジェクト後に振り返る優れたものであることで有名だが,これは大手スタジオだけのものではない。あなたも,自分が何をしたか,何を学んだか,次回はもっとうまくやるかに基づいた独自のコンテンツを作成できる。
その際に重要なのは,可能な限り簡潔かつ明瞭にすることだ。直面した問題と,それをどのように解決したか,そしてどのようにバグを整理したかに焦点を当てるようにする。ゲーム会社では,JIRAやAzureのような製品を使用して,進行中の作業やタスクを追跡しているため,バグの整理は重要だ。
今すぐこれらを利用できなくても,Google Sheetのようなシンプルなものでエミュレートできる。以下は,業界のバグレポートがどのようなものであるかの典型的なテンプレートだ。
あなたが直面した問題,それをどのように修正したか,そしてどのようにバグを整理したかに焦点を当てるようにしてほしい
- バグのタイトル:タグを含む(問題を簡潔に記述し,[UI]や[Gameplay]のような角括弧付きのタグを含めるとよい)
- 深刻度: (ゲームのコア機能に影響を与える可能性はどれくらいか? 1は致命的,5はまったく可能性がない)
- 優先度:(どの程度重要で,どの程度早く修正する必要があるか? 1はすぐに,5は将来のある時点で)
- バージョン番号: (現実世界ではこの部分が重要だ。ゲームの修正は,しばしば製品の後続バージョンとして展開される。たとえば,あるバグがV1.0.1で発生し,V1.0.2で修正されるかもしれない)
- 影響を受ける機能:(このバグは具体的に何に影響するのか? プレイヤーの移動に影響するのか? UIに影響すか? これはバグのタイトルに入れたタグと同じようなものになる)
- 再現率:(x回試行したうち,何回再現できたか? 良い試行回数は5回だ)
- 再現方法: (あなたが発見したことを再現するために,誰かが何をしなければならないかを段階的に並べる。この文章を書く相手は,ゲームをしたことがあるが,あなたのゲームをプレイしたことがないと想像してほしい。セーブのロード,ボタンの押し方などについては言及するが,コントローラの接続,ディスクの挿入などの表面的なステップは,報告するバグのキーステップでない限り,省略してもかまわない)
- 期待される結果:(理想的な世界では,再現されたステップに従ったときに何が起こるべきか?)
- 実際の結果:(実際の世界では,これらのステップに従ったときに何が起こったのか?)
重要なこととして,深刻度と優先度は一見似ているように見えるが,実際にはまったく異なるということが挙げられる。ゲームをクラッシュさせるバグを見つけたとしても,10回に1回しか再現できないとしたら,この場合,重要度は高く,優先度は低いということになる。
逆の効果でも同じことが言える。メインメニューに古いロゴを使用している場合がある。これはゲームのパフォーマンスやプレイアビリティに影響を与えないので,深刻度は低いのだが,ゲームを出荷する際には取り除いておきたいものなので,優先度は高くなる。
このことを念頭に置いて書いたバグレポートは次のようなものになるだろう。
- [システム] [メニュー] 27個のキーボードが接続されているとき,ゲームを終了するボタンがゲームをクラッシュさせる。
- 深刻度:1
- 優先度: 4
- バージョン番号: 1.0.1
- 影響を受ける機能: システム
- 再現率: 5/5
- 再現方法: 1) 27個のキーボードを接続する
- 期待される結果: ゲームがクラッシュする
- 実際の結果: ゲームはクラッシュせず,メニュー画面に戻った
2) ゲームにロードする
3) ゲームを一時停止する
4) ゲームを終了するボタンを押す
上記は,私が初めてQAを担当したときの面接の質問を改変したものだ。私はある問題を与えられ,それに対するバグレポートを書くように言われたが,テンプレートのようなものは何も与えられなかった。前日にバグレポートについて調べておいたので,何が求められているかはなんとなく分かっていた。
QA業界では,新入社員向けのQAトレーニングや資格取得の機会が少ないため,「ポートフォリオ」を作成することは大変な作業だ。
このようなレポートを書くプロセスに入り,作品と一緒に展示するということは,単に不具合を想定して制作していることを示すだけでなく,積極的にドキュメント化していくというアプローチでもある。また,この報告書をポートフォリオの一部とすることは素晴らしいアイデアだ。そして,バグレポートの書き方を知っておくことで,面接で質問されたときの準備にもなる。
また,応募先の会社が作ったゲームのバグレポートを書くことも考えてみてはどうだろうか。ゲーム内に実際に存在するバグかどうかはあなた次第だ(もし捏造するのであれば,仮定の話であることを明記してほしい)。しかし,あなたがその会社の仕事について知っていて,新しく見つけたバグレポートの専門知識を会社の製品に応用できることを示せば,注目を集めるのに役立つだろう。
なお,それらの情報は,あなたが採用されたいと思っている人に必ず読んでもらえるというわけではないことは知っておいてほしい。しかし,自分を際立たせ,どのように考えているかを示すには素晴らしい方法だ。
プラットフォームを選ぶ
さて,作品を発表するためには,それを置く場所が必要だ。豊富な無料のウェブサイト構築サービスやホスティング サービスを活用して,豊富なテンプレートを使用してほしい。あなたが行き詰っている場合は,業界で他の人々のポートフォリオを見て,あなたは彼らが求めている一般的なスタイルと一致させることができるかどうかを確認する必要がある。
ダウンロード可能な最終プロジェクトだけでなく,自分の作品のビデオも含めることを忘れないでほしい。あなたを雇おうとしている人は,あなたのプロジェクトをダウンロードして再生する時間がないかもしれないのだから。
また,あなたが書いたドキュメントも添付してほしい。もしあなたが,応募先が作ったゲームのバグレポートを書いているのであれば,これも応募の段階で含める価値があるだろう。
ポートフォリオの作成には時間がかかり,希望する仕事に就ける保証はまだない。それでも,作る価値はある。この業界に入ったばかりの人には,QAトレーニングや認定が明らかに不足している。ゲームがどのように作られているか,不具合について効果的に報告する方法を理解していることを示すことができれば,全体としてより良い仕事ができるようになるだろう。
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