YTN 라디오 FM 94.5 [열린라디오 YTN]
□ 방송일시 : 2020년 7월 04일 (토) 20:20~21:00
□ 진행 : 유다원 아나운서
□ 대담 : 신종철 한국만화영상진흥원 원장
한국 웹툰 시장의 현주소와 전망. 한국만화영상진흥원 원장
◇유다원 아나운서(이하 유다원)> 간편하게 스마트폰만 있으면 어디서든 볼 수 있는 만화, 웹툰. 이런 웹툰들은 영화나 드라마 등을 통해서 다양한 콘텐츠로 재탄생되기도 하는데요. 이제는 국내뿐만 아니라, 해외에서도 K-콘텐츠로 우뚝 섰다고 합니다. 오늘은 한국 웹툰 시장의 현주소와 향후 웹툰 시장의 전망을 알아보겠습니다. 한국만화영상진흥원 신종철 원장 나오셨습니다. 안녕하십니까?
◆신종철 한국만화영상진흥원 원장(이하 신종철)> 네. 안녕하세요.
◇유다원> 올해 상반기 드라마 시장을 좀 살펴보면, ‘이태원 클라쓰’, ‘메모리스트’, ‘루갈’ 등 웹툰을 기반으로 한 드라마가 좀 많았던 것 같아요. 앞으로도 웹툰을 기반으로 한 영화가 스크린이나 넷플릭스를 통해 공개될 계획이라고 하는데, 영화나 드라마 업계가 웹툰에 주목하는 이유가 뭐라고 보십니까?
◆신종철> 네. 최근 웹툰을 기반으로 한 영화나 드라마가 많이 제작되고 있습니다. 웹툰이 갖고 있는 콘텐츠의 힘인 것 같습니다. 웹툰은 기존의 영화나 드라마가 갖고 있던 패턴과 다르게 상상을 뛰어넘는 상상력을 갖고 있습니다. 그래서 ‘신과 함께’라든가, 최근 드라마화된 ‘쌍갑포차’ 같은 것을 보면, 현실과 저승을 마구 넘나들고, 저승을 마치 현실 세상인 것처럼 반영하기도 하는 그런 상상력을 보여주고 있습니다. 두 번째는 웹툰 자체가 하나의 완결된 콘티로서의 특징을 갖고 있습니다. 스토리에서의 완결성뿐만 아니라, 웹툰은 말 그대로 보여주는 콘티라는 특징을 갖고 있습니다. 그래서 영상 콘텐츠 제작자들에게 있어서 웹툰은 그야말로 보여주는 완벽한 콘티로서 다가오기 때문에, 그런 매력을 갖고 있습니다. 세 번째로 웹툰은 검증된 아이템입니다. 잘 알려진 웹툰 자체는 이미 독자들로부터 그 내용을 검증받았기 때문에, 웹툰을 드라마나 영화화하려는 사람들에게 있어서 어느 정도 안정적인 기반을 가진 창작물로 선택 가능한 것이라고 생각하고 있습니다.
◇유다원> 네. 마니아층이 있기 때문에 이런 것들이 가능한 거겠죠?
◆신종철> 네. 그렇습니다.
◇유다원> 네. 종이책에서 E-BOOK으로, 만화책에서 웹툰으로. 과거와 비교하면 웹툰 시장이 가파르게 성장했다고 볼 수 있을 것 같아요. 이렇게까지 성장하게 된 배경은 뭐가 있을까요?
◆신종철> 웹툰이 가파르게 성장한 이유는 역시 모바일입니다. 핸드폰의 보급이 일반화되고, 보편화되면서 핸드폰은 단지 전화가 아니라 뉴스도 보고, 책도 보고, 게임도 하고, 결제도 하는 일상생활수단이 되었습니다. 그 생활수단 속에 들어가 있는 것이 웹툰입니다. 무엇보다 모바일 환경, 콘텐츠 환경 자체가 웹툰을 활성화시키는 배경이 되었다고 생각합니다. 두 번째는 콘텐츠 소비시장이 동시성을 갖는다는 특징이 있습니다. 과거에는 K-드라마나 한류의 좋은 작품들이 한국에서 만들어지면, 몇 년 뒤에 중국이나 다른 나라에서 소비됩니다. 그러나 지금은 웹툰이나 한류 드라마들이 한국에서 제작되면 제작된 것을 한국 소비자만 보고 있는 것이 아니라, 외국에 있는 다른 나라 소비자들도 동시에 소비하는 특징을 갖고 있습니다. 작년 10월에 제가 인도네시아를 방문했는데, 인도네시아 현지인들과 얘기를 나눴습니다. 젊은 현지 직원들에게 어떤 K-드라마를 보고 있냐고 물었더니, ‘타인은 지옥이다.’라는 웹툰 기반의 드라마를 보고 있다고 대답하셨습니다. 그 당시에 제가 한국에서 시청하고 있던 프로그램이었거든요. 콘텐츠 소비의 동시성이 있기 때문에 웹툰 산업이 더욱 발전할 수 있었다고 생각합니다. 세 번째는 현대인들은 많은 콘텐츠를 접하기 때문에, 오랜 시간 콘텐츠를 접하고 연구하는 것이 아닌, 짧은 시간에 장소와 시간에 구애받지 않고 소비할 수 있는 일종의 스낵컬처(Snack Culture)라는 트랜드에 잘 맞는 것이 웹툰이라는 특징을 갖고 있습니다. 최근에는 코로나 이후로 비대면 시장이 더욱 커지면서 웹툰이 더욱 주목받고 있고, 더욱 확장될 것으로 보고 있습니다.
◇유다원> 앞서 해외 사례를 좀 들어주셨어요. K-POP이나 K-FOOD, 요즘 국내에서 만든 웹툰이 미국이나 일본, 앞서 인도네시아도 얘기해 주셨고. 해외에서 인기를 얻으면서 K-WEBTOON이라고 불리는데, 이렇게 한국 웹툰이 해외에서 인기를 끌고 있는 이유, 매력은 어디에 있다고 보시나요?
◆신종철> 세계 시장은 약간의 차이가 있습니다. 유럽 시장을 중심으로 보면 유럽 시장은 여전히 출판 만화가 대세인 특징을 갖고 있습니다. 아직까지 웹툰이 보편화되지는 않고 있고요.
◇유다원> 종이로 된 책을 말씀하시는 건가요?
◆신종철> 네. 그렇습니다. 종이로 된 책이 중심을 갖고 있습니다. 그런데 프랑스 같은 경우도 올해 1월에 만화 도시 앙굴렘(Angoulême)에서 내년 6월에 한국 웹툰에 대한 전시를 하자는 의견을 서로 나눈 적이 있습니다. 웹툰에 대한 관심이 시작되는 단계가 유럽이라고 볼 수 있을 것 같고요. 미국이나 일본 같은 경우는 우리의 디지털 환경과 조금 다릅니다. 거기는 전형적인 파일 형식의, 종이 만화를 디지털화시키는 것으로 이해하시면 좋을 것 같습니다. 우리의 웹툰과는 성격이 약간 다릅니다. 그러나 북미와 아시아 시장 같은 경우는 디지털에 아주 친숙합니다. 그래서 그 시장 같은 경우는 상대적으로 더욱 진출하고 있는 상황이고요. 또한 일본이나 다른 나라들도 젊은 층, 어린 층으로 내려갈수록, 모바일 환경에 대한 본인들의 경험과 일상생활이 다르기 때문에, 점점 웹툰이라는 문화에 접근하기 가까운 것으로 전환하고 있고요. 역시 한류가 인기를 끌고 있는 것처럼, 웹툰에 대한 콘텐츠. 아까 말씀드린 것처럼 스토리의 힘. 그리고 웹툰이라는 형식의 만화가 결합된 것이 모바일 시대에 가장 잘 들어맞는 것이라고 생각하고, 이것이 웹툰의 매력이라고 생각합니다. 또한 최근 웹툰에 관한 기술 개발을 통해 웹툰에 음악을 넣는다거나, 다양성을 높이려는 노력이 가미되고 있기 때문에, 새로운 세대, 젊은 세대들에게 더욱 접근성이 높고, 매력적으로 다가갈 수 있다고 생각합니다.
◇유다원> 네. 해외로 진출하고, 인기를 끌고 있는 웹툰의 이야기를 해주셨는데, 인기가 많은 웹툰 작가들이 최근에 불공정 계약을 많이 당한다고 들었어요. 이게 무슨 내용인가요?
◆신종철> 그렇습니다. 2019년 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 바에 의하면, 작가들의 52%가 불공정한 계약을 경험했다는 이야기를 하고 있습니다. 불공정한 계약의 경험이라는 것은 주로 웹툰을 만들어서, 웹툰이 2차 저작권, 다른 상품으로 넘어가거나 해외로 넘어가는 해외 판권 같은 것에 대해서 본인들에게는 불리하고, 제작자들에게는 유리한 일방적인 계약을 경험한다는 것이 22% 정도 됩니다. 작가들은 작가로서의 자기 장점을 갖고 있고, 일반적인 사회적 계약 관계나 거래 관계에 익숙하지 않습니다. 따라서 그런 계약 관계에 익숙하지 않다 보니까, 거래에서 이후 발생되는 수익이나 2차 상품에 대한 고민이 상대적으로 적어서, 그런 부분들에 대한 계약 관행에 익숙하지 않고, 또는 현재의 그런 계약을 하는 당사자들이 작가들에 대해 충분하게 배려하지 못하는 측면이 다소 있다고 보입니다.
◇유다원> 네. 2018년에는 밤토끼라는 해외 사이트를 통해서 웹툰 업계가 2,400억 원대의 피해를 입었다는 기사를 본 적이 있어요. 이 사건도 저작권 문제가 걸려있는 건가요?
◆신종철> 그렇습니다. 말 그대로 훔치는 행위입니다. 당시 아주 유명한 사건이었고요. 그래서 2018년에 문화체육관광부와 경찰청의 합동 단속을 통해서 운영자를 검거했지만, 유사한 불법 사이트가 여전히 생겨나고 있는 것이 현실입니다. 일반 누리꾼이 웹툰을 한 번 검색한다고 한다면, 그 세 배에 해당하는 불법 사이트의 검색률이 이루어지고 있다고 할 정도로 여전히 유사 불법 사이트가 많습니다. 국내의 불법 사이트도 마찬가지고, 해외의 불법 사이트도 여전히 문제가 되고 있습니다. 작년 말에 저희가 여러 가지 해외 진출 사업을 하면서 브라질 시장에 홍보를 한 번 나갔습니다. 그러면서 거기 관계자들과 고민했을 때 제일 문제가 되는 것이, 브라질에서는 해외 불법 사이트가 만화를 점령하고 있기 때문에, 저희들이 시장에 진출해도 수익을 갖기 어렵다는 문제가 있었습니다. 그래서 국내 불법 사이트, 해외 불법 사이트에 대한 저희들의 적극적인 대처가 필요하다고 생각합니다.
◇유다원> 네. 웹툰도 지속적인 성장을 하기 위해서는 이런 불법 복제를 피해야 하는 것도 가장 중요할 것 같은데, 지식재산권 보호가 강력하게 필요하지 않을까요?
◆신종철> 그렇습니다. 만화계에서 가장 작가들이 염원하고 있는 내용 중 하나입니다. 저희가 작년 1월에 한국저작권위원회와 업무협약을 체결했습니다. 한국저작권위원회는 말 그대로 저작권 침해 상황에 대해서 종합상황실을 갖고 불법 저작 행위에 대해 24시간 모니터링을 하고, 조치를 취하고 있는 기관입니다. 저희는 웹툰에 관한 DB(데이터베이스)를 구축하고, 정보를 갖고 있습니다. 저작권위원회에서는 모니터링하고 대처하는 전문성과 저희가 갖고 있는 DB와 정보를 결합해서 보다 효율적인 감시 대응 체계를 구축하기로 업무협약을 맺었고요. 그런 감시들이 현재 진행되고 있는 상황입니다. 특히 해외 저작권 침해도, 해외 P2P 사이트에서 불법 다운로드되는 상황들도 여전히 모니터링되고 있고요. 그런 노력들을 지속적으로 하고 있는 상황입니다.
◇유다원> 네. 이런 보호는 정말 필요하다는 생각이 듭니다. 웹툰이 드라마나 영화뿐만 아니라, 게임에서 캐릭터 상품으로 출시되기도 하고, 굿즈 상품도 나오는 등 높은 부가가치를 창출하는 것 같은데, 향후 웹툰 산업, 국내외를 포함해서, 어떻게 전망하고 계세요?
◆신종철> 현재 웹툰을 중심으로 다양한 분야로 확대, 발전하고 있는 것들은 잘 아실 겁니다. 드라마, 영화, 게임, 공연∙예술, 교육, 홍보, 문화상품, 캐릭터 등 다양한 분야로 2차, 3차 발전하고 있습니다. 과거에는 OSMU라고 ‘원 소스, 멀티유스’. 하나의 소스를 가지고 여러 가지 것들을 파생한다는 개념으로 접근을 했다고 하면, 지금 시대는 ‘멀티 소스, 멀티유스’라고 다양한 소스들이 결합해서 서로 작용하고 있는 식이라고 봐야 한다고 생각하고 있습니다. 특히 4차 산업혁명 시대에 있어서 AI 기술이 발달하고, 그와 관련해서 생활 환경도 많이 변화할 것이라고 생각합니다. 따라서 ‘문화 콘텐츠의 소비가 어떻게 변화할 것인가?’도 저희가 주목해야 할 점 중 하나입니다. 따라서 현재 웹에서, 예전에는 웹툰을 PC에서 봤다고 한다면, 모바일로 변화하면서 웹툰의 커다란 확장이 이루어졌습니다. 그러면 이후에는 어떠한 하드웨어, 어떤 기반시설로 전환할 것인가도 중요하게 고민되는 지점입니다. 옛날에는 종이책에서 만화를 봤다면, 두 번째는 모바일에서 보고 있는데, ‘과연 웹툰은 그냥 정지된 하면에서 보는 그림일까?’ 이런 것들도 웹툰에 대한 고민에서 다양하게 시도되고 있습니다. 물론 애니메이션이나 VR로 발전한다면 상대적으로 상당한 투자 비용이 발생하게 됩니다. 그래서 애니메이션이나 VR로 가지는 않지만, 어느 정도로 움직이는 웹툰 정도의 다양한 시도들이 지금 있습니다.
◇유다원> 멈춰있는 것이 아니고, 움직이는 그림처럼 웹툰을 만들려는 시도를 말씀하시는 거죠?
◆신종철> 네. 맞습니다. 저희들이 웹툰의 정지된 화면을 생각해보면, 캄캄한 밤 부두, 선창가에서 부슬부슬 비가 내린다. 웹툰의 그 그림으로써 캄캄한 밤의 선창가를 묘사했다면, 거기에 비가 내리는 약간의 동작을 가미한다면.
◇유다원> 아, 모션을 조금 넣는다고 생각하면 되겠네요.
◆신종철> 네. 그렇습니다. 약간의 기술이 결합하면, 거기에 상당한 효과를 줄 수 있고, 그런 시도를 하고 있습니다. 네이버 웹툰에 DEY작가 원작인 ‘살려주세요’라는 작품이 있었습니다. 그것을 유태경이라는 감독께서 만들었는데, 봄비가 내리는 캄캄한 밤에 현관문을 누군가가 두드립니다. 아주 알 수 없는 희미한 여자의 목소리가 들립니다. ‘살려주세요. 살려주세요.’ 매번 이렇게 반복되는 목소리가 들리고, 드디어 용기를 내 문을 엽니다. 이렇게 웹툰의 한 장면과 이런 것이 가미된다면, 우리가 웹툰의 정지된 화면에서 느꼈던 것 이상으로 그 화면의 몰입도나.
◇유다원> 긴장감도 줄 수 있을 것 같아요.
◆신종철> 그렇습니다. 이런 시도들이 지금 진행되고 있습니다. 그런 다양한 시도들이 웹툰이 한 차원 높은 단계로 전환하는 것에 대한 가능성을 보여주고 있다고 생각하고 있고요. 예를 들어 4차 산업시장에 자율주행 자동차가 나온다면, 사실은 운전대를 잡고 있을 필요가 없습니다. 요즘 운전하다 보면, 앞 유리에 지도와 정보가 나오는 자동차들이 많이 나왔지 않습니까? 마찬가지로 차는 자율주행을 하고, 차의 유리창이 하나의 화면이 되어서 거기에서 웹툰을 본다든가, 여러 가지 콘텐츠를 소비하거나 작동하는 화면으로 전환될 수 있거든요. 그렇듯 새로운 환경 자체가 우리에게 다가오고 있고, 그러한 환경에 우리 웹툰이 어떻게 함께할 것인지에 대한 것들도 웹툰이 현재 고민하고 있는 내용이기도 합니다.
◇유다원> 네. 미디어나 환경이 변하는 것처럼 웹툰도 그에 맞춰 변화해야 한다는 말씀이신 거죠?
◆신종철> 네. 맞습니다.
◇유다원> 네. 알겠습니다. 부천에서 매년 만화축제가 열리고 있잖아요. 이번에는 코로나19 때문에 개최가 힘들어 보이는데, 개최될 거라고 보십니까?
◆신종철> 정말 열정 넘치는 참가자들에게는 아쉬운 일입니다. 코로나19로 인해서 어쩔 수 없이, 저희들이 방구석에서 즐기는 축제로 선택했습니다. 저희가 23회째인데, 최초로 온라인 축제로 비대면 개최를 결정했습니다. 전시, 콘서트, 작가와의 만남 같은 것들을 전부 온라인으로 전환해서 진행할 예정입니다. 올해 9월 19일 무관중 개막식을 시작으로, 9일간 홈페이지나 SNS를 통해서 열릴 거고요. 조금 특이한 것을 보면, 저희가 매년 경기 국제 코스프레 페스티벌이라고 세계 각국에서 코스프레를 열어서 거기에서 우승한 사람들이 다 모여서, 다시 최우수작을 선정합니다. 그런데 코로나19로 전 세계 사람들이 올 수 없는 상황이 됐습니다. 그래서 이번에는 ‘코스플레이앳홈(Cosplay@Home)’이라는 명칭으로 온라인 개최를 합니다. 그래서 전 세계의 코스프레어들이 안방에서 코스플레이 한 것을 영상으로 제작해서 보내면, 그 영상을 가지고 전 세계대회를 합니다. 물론 코로나라는 환경을 고려해서, 집 안에서 촬영하고 코스프레를 하되, 집 안에 있는 도구를 하나는 꼭 이용해서 코스프레하는 식의 코스프레 대회를 하기로 했습니다. 그래서 아마 세계인들이 어려운 코로나 시대에서 어떻게 함께 할 수 있는가, 또는 함께 마음을 나누고 격려하는 시간이 될 거라고 생각합니다.
◇유다원> 새로운 만화축제가 될 것 같다는 생각도 들고, 집에서 편안하게 축제를 즐기는 것도 또 하나의 매력이 될 것 같습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 원장님 고맙습니다.
◆신종철> 네. 감사합니다.
◇유다원> 네. 지금까지 한국만화영상진흥원의 신종철 원장이었습니다.
July 06, 2020 at 02:31PM
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